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Kaschlan

Spielmaterial:
ein Skatspiel
Spieler:
zwei bis fünf — möglichst vier
Alter:
ab 10 Jahren

Die Spielregeln

Dieses — noch unbekannte — Kartenspiel kommt aus Ostpreußen und wurde mir von meinen Großeltern überliefert. Man benötigt dazu ein Skatspiel und mindestens zwei, am besten aber vier Spieler.

Vorbereitung

Die Karten werden gut gemischt und an die Mitspieler verteilt. Jeder bekommt fünf Karten. Die restlichen Karten bilden den Kartenstoß. Hiervon wird die oberste Karte aufgedeckt. Diese Karte zeigt an, welche Farbe in dieser Runde Trumpf ist. Die Spieler dürfen nun ihre Karten aufnehmen, und los geht's …

Das Spiel

Der Spieler links vom Kartengeber beginnt. Er legt seinem linken Nachbarn eine oder mehrere gleichwertige Karten (z. B. Zehnen oder Könige) auf den Tisch. Es dürfen aber nie mehr Karten vorgelegt werden als der Nehmer auf der Hand hat. Sogleich füllt der Geber sein Blatt soweit vom Kartenstapel auf, so daß er mindestens fünf Karten hält. Wenn ein anderer Spieler ebenfalls Karten der Sorte besitzt, die auf dem Tisch liegen, darf er sie dazulegen und füllt dann ebenfalls auf fünf Karten auf.

So, da liegen sie nun, die maximal vier Karten. Der Nehmer muß jetzt versuchen, alle diese Karten zu stechen. Eine normale Karte (Fehlfarbe) kann mit einer höheren Karte der gleichen Farbe oder mit einer Trumpfkarte gestochen werden. Eine Trumpfkarte kann nur durch eine höhere Trumpfkarte gestochen werden. Die Reihenfolge der Karten ist: Sieben, Acht, Neun, Zehn, Bube, Dame, König, As. Der höchste Trumpf ist die Karo-Dame, auch Kaschlan genannt.

Der Nehmer kann die Karten einzeln abstechen. Wenn ihm also diese Karten vorliegen,

Karo Acht Herz Acht Kreuz Acht
und er auf der Hand die Karten
Karo König Herz Bube Herz As Pik Acht Pik As
hat, darf er die Karo Acht mit dem Karo König und die Herz Acht mit dem Herz Bube abstechen. Die Kreuz Acht kann er nicht stechen, aber er kann die Pik Acht auf den Tisch legen und sogleich mit dem Pik As überstechen. Es bleibt die Kreuz Acht, die jetzt ohne zu murren vom Nehmer aufgenommen wird (daher der Name). Der Geber darf dem Nehmer jetzt erneut Karten vorlegen.

Hätte der Nehmer auch die Kreuz Acht, also alle von den anderen Spielern gebrachten Karten abstechen können, so hätte er mit seiner Pik Acht noch warten sollen: Er hätte seine Karten jetzt auf fünf auffüllen können und dabei vielleicht eine günstigere Karte gefunden, um die Pik Acht zu stechen.

Schafft der Nehmer es allerdings, alle von den anderen Spielern vorgelegten Karten abzustechen, wird er selbst zum Geber, füllt seine Karten ebenfalls auf fünf auf und beliefert seinen linken Nachbarn mit Karten.

Die Endphase

So geht das weiter, und der Kartenstoß wird immer kleiner. Wenn dort keine Karten mehr liegen, wird es spannend. Denn nun werden keine Karten mehr aufgenommen, sondern man muß versuchen, alle seine Karten loszuwerden. Wem dies als letztes nicht gelingt, hat das Spiel verloren.

Wird ein Spieler während des Spiels alle seine Karten los, ist das Spiel für ihn vorbei. War er in der Rolle des Gebers, wird der Spieler vor ihm der neue Geber, und der Nehmer behält seine Rolle. War er aber der Nehmer und hat alle Karten abgestochen, wird der nächste Spieler der Nehmer, und der Geber behält seine Rolle. Im unwahrscheinlichen Fall, daß sowohl Geber als auch Nehmer alle ihre Karten loswerden, wird der Spieler nach dem Nehmer der neue Geber.